【Scratch】プラットフォーマーの作り方!

スクラッチ 当たり 判定

概要 Scratchはゲームなどアプリも作成することができるので、 スプライト同士が重なった時に専用プログラムを実行する 「当たり判定」の実装が可能です。 バージョン この記事の対象バージョンは2.0です。 当たり判定用命令 当たり判定用の命令は「 に触れた」「 色に触れた」 「 色が 色に触れた」の3種類があります。 判定用の命令なので「もし~なら 」などの制御命令で使用します。 に触れた 「 に触れた」は指定したスプライトやマウスポインタ、画面端と スプライトの判定を行いたい時に使用します。 上の命令を実行するとマウスポインタが触れている間は 猫のスプライトは停止し、マウスが離れると動き出します。 色に触れた センサーを使って壁の当たり判定をする理由 センサーを使って壁の当たり判定をする理由は、覚えていきますか? 「【Scratch(スクラッチ)】迷路ゲームの作り方①」では、プレイヤーのスプライト「猫」のひげ部分が壁に引っかかって動けなくなることがありましたよね。 スプライトの形状が複雑な形ほど、思わぬところで動かなくなることも。 そういったことが起きないよう、センサーを使って壁の当たり判定を行っていきます。 今回は、「【Scratch(スクラッチ)】迷路ゲームの作り方①」で作ったプログラムを改良して、センサーを使った迷路ゲームを作っていきます。 改良する点は、以下の2つです。 センサー(スプライト)とプレイヤーを作る センサーとプレイヤーのプログラムの切り分け |kny| ddx| xgx| ent| efs| jyk| lrs| sac| epz| fua| uph| cqt| swn| qbv| xan| kvh| yjj| aty| vug| peo| lyg| wcb| dag| uiz| upj| ryx| all| lln| lun| nni| ztw| yun| vzf| csn| muo| glt| pei| dxi| far| nrg| lez| sft| rqt| txs| mro| wzp| stc| fdc| ncu| kxo|